7月10日,微信小游戏公布了100天成绩单:发布游戏超过2000款,日广告流水上千万,七日留存率达45%。
就在一天前,包含小游戏在内的广告组件已经全量开放,累计独立访问用户(UV)不低于1000,且无严重违规记录的小游戏都可在小程序后台自助申请开通广告位。测试期间,已有累计500多款小游戏流量主接入,日流水消耗达到千万级别,每千次展示获得的广告收入大于80元。
100天只是个开始。小游戏已经从内测、试水,逐渐过渡到快速商业化的阶段,看上去爆款小游戏“叫好不叫座”的生死线熬过去了。但不少游戏开发者也敏锐地察觉到:小游戏的流量红利快结束了。
“一款小游戏开发了三个月”
做小游戏开发的团队分为两类:一类是成熟的游戏团队,比如《野蛮人大作战》的团队,有现成的手游版本,复制到小游戏版本上做好配适,一个月内可以快速上线。另一类是没有现成手游产品的团队,做小游戏是全新的起步,要踩更多的坑。
研发《动感羽毛球》的翟旭峰就属于后者。因为自己是羽毛球的忠实爱好者,便单独带领一支6人的团队开发了三个月:1个策划、2个美术设计、3个程序开发。短小精悍、轻量级的团队成为小游戏开发的标配。
这款游戏的研发时长从今年4月持续到7月。虽然之前曾做过4-5个手游产品,但这次《动感羽毛球》没有现成的UI和底层架构,一切都重新开始。
竞技运动类小游戏最难的一点在于AI算法,要预计玩家击球点,并匹配出可能的运动轨迹。“我可以直接告诉你我们是用积分方程做的,其他团队如果想抄袭,也要跟我们走一样的路。” 翟旭峰表示。
界面新闻记者采访的几家小游戏开发商中,《动感羽毛球》开发耗时最长。产品上线一个月全靠自然流量,DAU目前只有2万。有投资方告诉界面新闻记者,在微信公开课现场所有展出的小游戏柜台中,《动感羽毛球》是用户体验比较好的一款产品,无论是流畅性还是画质的。
在互联网时代,产品叫好不叫座并不稀奇,但在小游戏场景中,微信试图把这种可能性降到最低。它一方面鼓励和腾讯的广告体系打通,尽力为开发者提供更多商业化的手段,同时也出台了更加严格的打击诱导分享的规定。这让翟旭峰有点困惑。
广告分成体系公开透明:单日广告收入流水10万元以内(包含10万元),开发者可获其中50%的分成;单日广告收入流水超过10万元的部分,开发者可获其中30%的分成。
还有一部分内购扶持政策:安卓道具内购采取6:4的分成比例。微信承诺,如果在2018年月经营流水低于50万元,微信不抽取40%的道具内购分成。根据微信方面提供的数据,截至六月底,有上百家/次的合作伙伴享受到了50万元的扶持政策。
主要的广告位置有两种,一种是banner广告,用在结束页上,另一种是激励视频广告,用在通关、复活等关键节点上。